Sobre La tribu del pulgar

La Tribu del Pulgar es un espacio de análisis de la comunicación en clave cultural, que estudia el impacto de los padecimientos digitales, generados por el mal uso y abuso de dispositivos electrónicos y aplicaciones digitales. Padecimientos que alteran los hábitos de consumo, los códigos de conducta y, en consecuencia, el rendimiento físico y mental de las personas.

Para efectos de lo que analizamos en este despacho, utilizamos la metáfora de Rheingold, como una actitud de las nuevas generaciones de screenagers, que no son propiamente las multitudes inteligentes de la próxima revolución social que él esperaría, sino un comportamiento generacional que igual emplea los pulgares para aprobar una determinada actitud con un like, hacer un gesto neroniano, o bien, los utiliza como parte de una forma de comunicación no verbal. Hay autores que señalan que son una generación que piensan con los dedos, lo cual es impreciso en estricto sentido, pero se entiende la metáfora. Nos referimos aquí, a los jóvenes usuarios de smartphones que se comunican con los pulgares a velocidades vertiginosas. En un principio se trataba de jóvenes que gastaban cantidades importantes de dinero mensuales en tiempo aire; que tuvieron su primer teléfono celular a los 13 años y desde entonces caen en la neomanía (manía por lo nuevo) con los diferentes modelos que van apareciendo en el mercado. Se trata de una tribu que tuvo su campo de entrenamiento en los videojuegos que solía y suele pedir prestados a los miembros de la denominada Generación Consola, esa generación mayor que fue configurada por Mario Bros.

 

Autor fundamental en este trabajo es Douglas Rushkoff, creador de conceptos como Media Virus, Moneda Social, Screenagers, Human Team… quien hace un especial énfasis en el desarrollo humano de las tecnologías. 

Hoy la Tribu del Pulgar tiene entre sus miembros a los Screenagers que suelen padecer neomanía, insomnio digital y nomofobia (del inglés, no-mobile), miedo a separarse de su celular. Esto se debe en gran parte a que los smartphones se han convertido en una especie de moneda social, elemento decorativo, herramienta de trabajo, en fin, en un dispositivo que sirve, entre otras tantas cosas, para hacer llamadas telefónicas. Un  distractor lúdico, un arma de distracción masiva. Una prótesis, una extensión de nuestro cuerpo al cuerpo social, con profundas repercusiones, en términos de McLuhan.  

 

Diagrama de la orfandad digital.

Es importante considerar el marco de análisis. Tres condiciones anteriormente inexistentes: La lejanía de los adultos, la existencia de cinco generaciones habitando el planeta, fenómeno jamás experimentado en las relaciones humanas  (los mercadólogos hablan de seis). Esto tiene un impacto en los hábitos de consumo y códigos de conducta de las personas, las familias y la sociedad en general. 

Dichas generaciones no solo están delimitadas por su rango de edad, sino también por sus gustos, vicios, virtudes, e ideales colectivos. Hoy las empresas de bienes y servicios se enfrentan a un grave problema porque están ante un mercado cronológicamente dividido, como nunca antes.

Por primera vez en la historia…

  • Habitamos el planeta seis generaciones. 
  • Tenemos a los primeros jubilados con hijos jubilados. 
  • Existen más teléfonos celulares que habitantes. 
  • El tiempo y el espacio ya no son antropológicos, sino que dependen de la tecnología. 
  • La presencia de los adultos con los pequeños es cada vez menor. 
  • Los adolescentes ya no se parecen a sus padres ni a su familia, sino a su generación. 
  • Tenemos una mayor deserción y un menor rendimiento escolar
  • Una idea es una empresa en la economía del mindware.
  • El cuerpo humano ya no es más un ecosistema, sino una triste interface.
  • Las máquinas ya no son extensiones de las manos, sino las manos las extensiones de las máquinas.
  • Tenemos bajos índices de rendimiento laboral a causa de padecimientos asociados al ecosistema digital.
  • Por primera vez en la historia todas las generaciones que habitamos el planeta dependemos de una misma droga. Una droga que pulveriza la atención humana y favorece a la atención comercial.

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1940
Termina la 2da Guerra Mundial.

Los adultos vuelven a trabajar y los niños a la escuela y elocio. se reduce el tiempo al 50%.

60's - 80's
Deciden no estar con sus adultos

En estás décadas los jóvenes deciden no estar con sus adultos. Pasan a la calle, la tribu, el bar y el club. La relación es del 30%.

90's - 2000
Más tiempo de ocio en casa y en el centro comercial.

Pasan más tiempo de ocio en casa y en el centro comercial. Comienzan a tomar decisiones de consumo y se inician en el uso de tecnología. pasan un 15% de su tiempo con los adultos. 

2000 - 2010
Ocio digital

Por primera vez en la historia su ocio no tiene nada que ver con el ocio de otro grupo poblacional. La tecnología es la protagonista en sus vidas y pasan más tiempo en solitario y con las máquinas que con la familia o amigos.  El tiempo que pasan con sus adultos

es del 10%.

2010 - 2020
Domicilian todo en su habitación

 

 

 

Pasarán más tiempo en casa porque no necesitan salir a relacionarse, debido a la tecnología. Dependen de la familia y su relación con los adultos es virtual. Vivirán en megalópolis con la posibilidad de poder estar en cualquier parte (homeoffice) con un ocio digital y una relación con adultos del 5%.